【Blenderジオメトリーノード】稲妻が⾛る!雷アニメーションの作り⽅【コンポジットで画⾯発光エフェクト】


⚡️ Blenderジオメトリーノードでリアルな雷を生成!コンポジットで迫力満点のアニメーションを!

このチュートリアルは、あかりノートさんの素晴らしいYouTube動画を参考に作成しました。あかりノートさんの詳細かつ分かりやすい解説に深く感謝いたします。

もし、このアニメーションの作成プロセスを動画で直接確認したい場合は、以下のリンクからあかりノートさんの元の動画をご覧ください:

あかりノートさんのBlenderジオメトリーノード解説動画 (雷)

「Blenderで雷のエフェクトってどうやって作るの?」 「ジオメトリーノードで稲妻を表現できるって本当?」 「映画やゲームで見るような、あの画面が光る雷アニメーションを自分でも作ってみたい!」

もしあなたがそう感じているなら、この記事はまさにうってつけです!Blenderの**ジオメトリーノード (Geometry Nodes)**は、ノード(箱)を線でつなぐだけで、驚くほど複雑でリアルな3Dエフェクトやアニメーションを作り出せる強力な機能です。

今回は、Blenderジオメトリーノードコンポジット機能を組み合わせた、稲妻が走るリアルな雷アニメーションの作り方を、動画の手順に沿ってステップバイステップで徹底解説します。

この記事を読み終える頃には、あなたもジオメトリーノードの応用テクニックコンポジットによる画面効果をマスターし、SNSで注目されるようなオリジナルの3Dアニメーションを作成できるようになるでしょう!

この記事で学べること:

  • Blenderの初期設定(オブジェクトの削除とジオメトリーノードの準備)
  • ジオメトリーノード雷の形状とアニメーションを生成する方法
  • ノイズテクスチャを使った雷の不規則な動きの表現と、原点からのずれを修正するテクニック
  • 雷の始点と終点を固定するテクニック
  • 雷の太さに変化をつける方法
  • 発光マテリアルの設定
  • コンポジット画面発光(グレア)や白黒反転効果を追加する方法
  • カメラ設定最終調整

難しい専門知識は不要!一緒に手を動かしながら、Blenderジオメトリーノードの無限の可能性を体験してみましょう!


A. 準備:Blenderを起動してジオメトリーノードの基本設定を行う

まずは、Blenderを起動し、今回の複雑なアニメーション作成に適した環境を整えましょう。

  1. Blenderを起動し、不要なオブジェクトを削除する:
    • Blenderを立ち上げます。初期表示されている「立方体」は使用しますが、カメラやライトは使用しませんので、選択して Delete キーで削除しておきましょう。
  2. ジオメトリーノードワークスペースに切り替える:
    • 画面上部のワークスペースタブから「ジオメトリーノード (Geometry Nodes)」ワークスペースに切り替えます。
  3. 新しいジオメトリーノードツリーを作成する:
    • 初期表示されている「立方体」が選択された状態で、ジオメトリーノードエディターの「新規 (New)」ボタンをクリックして新しいジオメトリーノードツリーを作成します。
    • グループ入力 (Group Input)」ノードは、後で使うので削除せずにそのままにしておきましょう。

B. ジオメトリーノードで雷の形状とアニメーションを作成する

次に、Blenderのジオメトリーノードを使って、稲妻のような不規則な形状と、それが動くアニメーションを作成します。

  1. 雷のベースとなるカーブを作成する:
    • Shift + A > 「カーブプリミティブ (Curve Primitive)」>「カーブライン (Curve Line)」ノードを追加します。
    • この「カーブライン (Curve Line)」ノードの「カーブ (Curve)」出力を、「グループ出力 (Group Output)」ノードの「ジオメトリー (Geometry)」入力に接続します。
    • カーブライン (Curve Line)」ノードの「終了 (End)」の「Z」を「1m」に設定し、縦長の直線にします。
    • Shift + A > 「カーブ (Curve)」>「カーブリサンプル (Resample Curve)」ノードを追加し、「カーブライン」と「グループ出力」の間に配置します。
    • カーブリサンプル (Resample Curve)」ノードの「カウント (Count)」を「10」に設定し、直線を細かく分割します。
  2. ノイズで雷の不規則な形状を作る:
    • Shift + A > 「ジオメトリー (Geometry)」>「位置設定 (Set Position)」ノードを追加し、「カーブリサンプル」と「グループ出力」の間に配置します。
    • Shift + A > 「テクスチャ (Texture)」>「ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードを追加します。
    • ここでポイント!ノイズテクスチャ」ノードをそのまま「位置設定」の「オフセット」に接続すると、オブジェクト全体が原点からずれてしまいます。これを防ぐために、「ノイズテクスチャ」ノードの「正規化 (Normalize)」のチェックを外しておきましょう。
    • ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードの「係数 (Factor)」出力を、「位置設定 (Set Position)」ノードの「オフセット (Offset)」入力に接続します。
    • ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードの「スケール (Scale)」や「ディテール (Detail)」を調整して、雷らしいギザギザした形状にします。
  3. ノイズの強さを調整する:
    • Shift + A > 「ベクトル (Vector)」>「ベクトル演算 (Vector Math)」ノードを追加し、モードを「スケール (Scale)」に設定します。
    • ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードの出力を、「ベクトル演算 (Vector Math)」ノードの「ベクトル (Vector)」入力に接続します。
    • ベクトル演算 (Vector Math)」ノードの「スケール (Scale)」を調整して、ノイズの強さ、つまり雷のギザギザ具合を制御します。
    • ベクトル演算 (Vector Math)」ノードの出力を、「位置設定 (Set Position)」ノードの「オフセット (Offset)」入力に接続します。
  4. 雷の始点と終点を固定する:
    • Shift + A > 「ジオメトリー (Geometry)」>「端を選択 (Endpoint Selection)」ノードを追加します。
    • Shift + A > 「ユーティリティ (Utilities)」>「ブーリアン演算 (Boolean Math)」ノードを追加し、モードを「ノット (Not)」に設定します。
    • 端を選択 (Endpoint Selection)」ノードの「選択 (Selection)」出力を、「ブーリアン演算 (Boolean Math)」ノードの「ブーリアン (Boolean)」入力に接続します。
    • ブーリアン演算 (Boolean Math)」ノードの出力を、「位置設定 (Set Position)」ノードの「選択 (Selection)」入力に接続します。
    • これにより、雷の始点と終点はノイズの影響を受けなくなり、固定されます。
  5. 雷の太さに変化をつける:
    • Shift + A > 「カーブ (Curve)」>「カーブからメッシュ (Curve to Mesh)」ノードを追加し、「位置設定」と「グループ出力」の間に配置します。
    • Shift + A > 「カーブプリミティブ (Curve Primitive)」>「カーブサークル (Curve Circle)」ノードを追加します。
    • この「カーブサークル (Curve Circle)」ノードの「カーブ (Curve)」出力を、「カーブからメッシュ (Curve to Mesh)」ノードの「プロファイルカーブ (Profile Curve)」入力に接続します。
    • カーブサークル (Curve Circle)」ノードの「半径 (Radius)」を「0.01」程度に設定し、雷に厚みを付けます。
    • Shift + A > 「カーブ (Curve)」>「カーブ半径設定 (Set Curve Radius)」ノードを追加し、「カーブリサンプル」と「位置設定」の間に配置します。
    • Shift + A > 「テクスチャ (Texture)」>「ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードをもう一つ追加します。
    • Shift + A > 「コンバーター (Converter)」>「範囲マッピング (Map Range)」ノードを追加します。
    • ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードの「係数 (Factor)」出力を、「範囲マッピング (Map Range)」ノードの「値 (Value)」入力に接続します。
    • 範囲マッピング (Map Range)」ノードの「へ最小 (To Min)」と「へ最大 (To Max)」を調整し、雷の太さの最小値と最大値を設定します。
    • 範囲マッピング (Map Range)」ノードの出力を、「カーブ半径設定 (Set Curve Radius)」ノードの「半径 (Radius)」入力に接続します。
    • これにより、雷の太さが不規則に変化し、よりリアルな見た目になります。

👉 「なるほど!」ポイント: ジオメトリーノードでは、カーブをベースにノイズテクスチャを組み合わせることで、自然界の不規則な形状(雷など)を簡単に生成できます。「正規化 (Normalize)」のチェックを外すことで、ノイズが0を中心とした値になり、オブジェクトが原点からずれることなく形状を変化させることができます。


C. 雷のアニメーションとマテリアルを設定する

作成した雷の形状をアニメーションさせ、発光するマテリアルを適用します。

  1. 雷のアニメーションを設定する(Wパラメーターとドライバー):
    • 雷の形状を作成したジオメトリーノードツリーに戻ります。
    • 最初の「ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードの「次元 (Dimensions)」を「4D」に変更します。
    • ノイズテクスチャ (Noise Texture)」ノードの「W」入力を、「グループ入力 (Group Input)」ノードの空いているソケットに接続します。
    • これにより、モディファイアープロパティパネルから「W」の値を操作できるようになります。
    • モディファイアープロパティパネルで、新しく表示された「W」の入力欄を右クリックし、「ドライバーを追加 (Add Driver)」>「単一プロパティ (Single Property)」を選択します。
    • ドライバーエディター(またはグラフエディターのドライバーモード)で、**タイプ (Type)**を「スクリプト式 (Scripted Expression)」に設定し、**式 (Expression)**に「#frame * 0.1」と入力します。
    • これにより、アニメーションのフレームが進行するにつれて「W」の値が変化し、雷が常に動いているように見えます。
  2. 発光マテリアルを設定する:
    • 画面上部のワークスペースタブから「シェーディング (Shading)」ワークスペースに切り替えます。
    • 新しいマテリアルを作成し、「プリンシプルBSDF (Principled BSDF)」ノードは削除します。
    • Shift + A > 「シェーダー (Shader)」>「放射 (Emission)」ノードを追加します。
    • 放射 (Emission)」ノードの「カラー (Color)」を薄い水色に設定し、「強さ (Strength)」を「10」程度に設定します。
    • 放射 (Emission)」ノードの出力を「マテリアル出力 (Material Output)」ノードの「サーフェス (Surface)」入力に接続します。
    • 画面上部のワークスペースタブから「レイアウト (Layout)」ワークスペースに戻ります。
    • ジオメトリーノードツリーの最後に、「マテリアル設定 (Set Material)」ノードを追加し、作成した発光マテリアルを割り当てます。
  3. ワールドのカラーを設定する:
    • プロパティエディターの「ワールドプロパティ (World Properties)」(地球儀のアイコン)タブを開きます。
    • カラー (Color)」をに設定し、背景を暗くします。

👉 「なるほど!」ポイント:ノイズテクスチャ」の「Wパラメーター」をアニメーションさせることで、雷が常に変化し続けるようなリアルな動きを表現できます。特に「#frame * 0.1」のようなドライバーを設定することで、手動でキーフレームを打つことなく、自動的にアニメーションを生成できるのが非常に便利です。


D. コンポジットで画面発光効果を追加する

雷のアニメーションをさらに引き立てるため、コンポジット機能を使って画面全体が光るようなエフェクトを追加します。

  1. カメラの設定:
    • 3Dビューポートで Shift + A > 「カメラ (Camera)」を追加します。
    • カメラを適切な位置に移動し、Ctrl + Alt + Numpad 0 でカメラビューに切り替えます。
    • カメラを選択した状態で、プロパティエディターの「オブジェクトデータプロパティ (Object Data Properties)」(緑のカメラアイコン)から「焦点距離 (Focal Length)」などを調整して、最適な画角を決めましょう。
  2. コンポジットノードの設定:
    • 画面上部のワークスペースタブから「コンポジティング (Compositing)」ワークスペースに切り替えます。
    • ノードを使用 (Use Nodes)」にチェックを入れます。
    • レンダーレイヤー (Render Layers)」ノードと「コンポジット (Composite)」ノードの間に、「出力 (Output)」>「ビューアー (Viewer)」ノードを追加します。これにより、コンポジット結果をリアルタイムで確認できます。
  3. グレア(ブルーム)効果を追加する:
    • フィルター (Filter)」>「グレア (Glare)」ノードを追加し、「レンダーレイヤー」と「コンポジット」の間に配置します。
    • グレア (Glare)」ノードの「タイプ (Type)」を「Fog Glow」または「Streaks」に設定し、「サイズ (Size)」や「しきい値 (Threshold)」を調整して、雷の発光が強調されるようにします。
  4. 露出(明るさ)を調整する:
    • Shift + A > 「カラー (Color)」>「露出 (Exposure)」ノードを追加し、「グレア」ノードの後に配置します。
    • 露出 (Exposure)」ノードの「露出 (Exposure)」値を調整して、画面全体の明るさを制御します。雷が光る瞬間に明るくなるように、キーフレームを打つと良いでしょう。
  5. 画面発光アニメーション(白黒反転効果)を作成する:
    • Shift + A > 「カラー (Color)」>「ミックスカラー (Mix Color)」ノードを追加します。
    • ミックスカラー (Mix Color)」ノードの「タイプ (Type)」を「ミックス (Mix)」に設定します。
    • Shift + A > 「カラー (Color)」>「反転 (Invert)」ノードを追加します。
    • Shift + A > 「コンバーター (Converter)」>「RGB to BW」ノードを追加します。
    • Shift + A > 「コンバーター (Converter)」>「カラーランプ (Color Ramp)」ノードを追加します。
    • レンダーレイヤー (Render Layers)」ノードの「画像 (Image)」出力を、「ミックスカラー (Mix Color)」ノードの「カラー1 (Color1)」入力に接続します。
    • レンダーレイヤー (Render Layers)」ノードの「画像 (Image)」出力を、「RGB to BW」ノードの「画像 (Image)」入力に接続します。
    • RGB to BW」ノードの出力を、「カラーランプ (Color Ramp)」ノードの「係数 (Factor)」入力に接続します。
    • カラーランプ (Color Ramp)」ノードの「カラー (Color)」出力を、「反転 (Invert)」ノードの「カラー (Color)」入力に接続します。
    • 反転 (Invert)」ノードの出力を、「ミックスカラー (Mix Color)」ノードの「カラー2 (Color2)」入力に接続します。
    • ミックスカラー (Mix Color)」ノードの「係数 (Factor)」にキーフレームを打つことで、雷が光る瞬間に画面が白黒反転し、光が広がるようなアニメーションを作成できます。
    • ミックスカラー (Mix Color)」ノードの出力を、「コンポジット (Composite)」ノードと「ビューアー (Viewer)」ノードの「画像 (Image)」入力に接続します。

👉 「なるほど!」ポイント: コンポジットノードは、レンダー後の画像に様々なエフェクトを追加できる強力な機能です。「グレア」で発光を強調し、「露出」で明るさを調整。さらに、「ミックスカラー」と「反転」「RGB to BW」「カラーランプ」を組み合わせることで、雷の光に合わせて画面が白黒反転し、光が広がるような複雑な視覚効果を、非破壊的に追加できるのが魅力です。


E. 最終調整とレンダー

最後に、作成したアニメーションを最終調整し、高品質な動画としてエクスポートしましょう。

  1. タイムラインでのキーフレーム調整:
    • タイムラインを再生しながら、雷の「W」パラメーターのドライバーや、コンポジットの「露出」ノード、「ミックスカラー」ノードの「係数」に打ったキーフレームを微調整します。
    • 雷の発生タイミング、光の強さ、画面効果の持続時間などが理想的になるまで調整してみましょう。
  2. 最終レンダー設定:
    • プロパティエディターの「出力プロパティ (Output Properties)」(プリンターのアイコン)で以下の設定を行います。
      • 解像度 (Resolution)」: 例: 1920x1080 (Full HD)
      • フレーム範囲 (Frame Range)」: アニメーションの開始フレームと終了フレームを設定
      • 出力 (Output)」パス: レンダリングされた動画の保存先を指定
      • ファイル形式 (File Format)」: 例: FFmpegビデオ (FFmpeg Video)
      • エンコーディング (Encoding)」セクション:
        • コンテナ (Container)」: MPEG-4
        • ビデオコーデック (Video Codec)」: H.264 (またはお好みのコーデック)
        • 品質 (Quality)」: 高画質 (High Quality)
    • 設定が完了したら、「レンダー (Render)」メニュー>「アニメーションをレンダー (Render Animation)」を選択して、動画をエクスポートします。

まとめ:Blenderで雷を操り、あなたの作品に衝撃を与えよう!

お疲れ様でした!これで、Blenderジオメトリーノードコンポジット機能を使った、稲妻が走るリアルな雷アニメーションが完成しました。

今回は、特に以下の高度なテクニックを学びましたね!

  • ジオメトリーノードでの雷生成: カーブとノイズテクスチャを組み合わせた不規則な形状の作成。
  • Wパラメーターとドライバー: 雷の動きを自動化するアニメーションテクニック。
  • 発光マテリアル: 雷の光を表現するためのシェーダー設定。
  • コンポジットによる画面効果: グレア、露出、白黒反転アニメーションで、雷の迫力を最大限に引き出す。
  • 始点・終点固定: 雷の発生源と着地点を安定させる制御。

この作例は、Blenderジオメトリーノードの応用コンポジットによる後処理の強力な組み合わせを示しており、SNSで注目される3Dアニメーションを作成するための強力なヒントになります。ここから、ぜひあなた自身のアイデアで、様々なノードや効果を試して、Blenderの奥深い世界を楽しんでみてくださいね!

訂正として「範囲マッピング (Map Range)」ノードを「カラーランプ」ノードに置き換えて雷光の太さ調整としています。
調整しやすい方で試してください。

最後に作成動画を載せています、参考としてください。